Interhaptics是一家位於裡爾的公司,於2022年被Razer收購。仍然獨立,我們能夠拜訪他們。
Interhaptics 由 Eric Vezzoli 於 2017 年創立,最初因將觸覺整合用於 VR 培訓而聞名。由於MPEG 選擇了他們的技術,使其成為2021 年觸覺的未來標準,新冠疫情放慢了裡爾公司的雄心,然後又回到了最前沿。 ,同時允許Eric Vezzoli 保持獨立性並繼續與 Meta 等該領域的其他巨頭合作開發 OpenXR 觸覺 API。
在電玩領域,觸覺仍然是一個“小工具”,但它可以透過觸覺回饋來提高遊戲的沉浸感,這也將減少反應時間!與其他品牌或我們在《頭號玩家》中看到的不同,艾瑞克還想要一套“全身套裝”,但不會打擾用戶,因此不必要求他穿上特定的服裝。這就是為什麼雷蛇弗雷雅透過簡單地添加到椅子上的墊子來減少這種摩擦。其他商品一定會到貨!它們必須提供一些東西,而且這不能損害其他功能:通常具有觸覺回饋的滑鼠沒有什麼好處,因為它會破壞您的精確度。
在這次演示之後,我們能夠與 Interhaptics 開發人員進行討論,甚至嘗試修改遊戲中的振動。該技術從90 年代第一批整合振動的控制器開始不斷發展,目前已經有超過40,000 名開發人員使用他們的開發套件(SDK),並且它們可以在Unreal Engine 和GameMaker(以及Unity)中本地使用,並支援所有內容。微軟、元、蘋果、安卓等開發者可以與Interhaptics溝通,甚至可以將這部分分包給他們,將技術整合到他們的遊戲中。
在 Interhaptics 進行的一項整合中,這裡是霍格華茲遺產,我們甚至能夠透過他們的 SDK 以非常直觀的方式即時修改遊戲咒語的不同觸覺回饋!觸覺回饋的創建可以透過聲音檔案「自動」完成,但也可以手動完成。我們有權預覽真人快打1 整合了觸覺回饋,從曲線開始並真正感受到背部的上勾拳真是太棒了!
Razer 想要提供的沉浸感已經從 RGB Chroma 部分開始,現在又推出了 Sensa HD Haptics。該品牌毫不掩飾這一點,Eric Vezzoli 接管 Chroma 部分也並非毫無道理,同時保留了 Interhaptics 的最初使命,即提供一個可供所有人使用的標準,將觸覺整合到電玩遊戲。我們與愛好者一起度過了一天,這反映在我們無語言的討論中,即使我們沒有成功地從他們那裡提取出他們將推出的下一個產品...