《聖歌》:有害的開發氛圍是遊戲失敗的根源

開發遊戲的兩個工作室之間的巨大壓力、管理問題和蔑視導致 BioWare 的慘敗。 Kotaku 今天發表了一項調查,詳細介紹了後者。

在今天發布的一項調查中,我的城市透過對 BioWare 工作室員工的 19 次採訪,報導了艱苦的工作條件、員工和管理者之間的不理解、疲勞和長期壓力,這些都導致​​了國歌在 Metacritic 上的平均得分為 55 分,這是該公司自 1995 年創建以來的最低分。

倦怠且喜怒無常的圖形引擎

加拿大埃德蒙頓和德克薩斯州奧斯汀的 BioWare 工作室聯合開發一款遊戲的主要原因顯然是龍騰世紀:審判,這讓很多員工感到遺憾。在一款獲得 2014 年遊戲大獎年度遊戲獎的優質遊戲背後,隱藏著技術和決策上的困難,導致在一年時間內進行了非常密集的開發,已經導致了倦怠。有些員工希望遊戲在商業上失敗,以證明這些有害的工作方法無法帶來成功。

《聖歌》混亂的開發並沒有從健康的基礎上開始,而 DICE 的 Frostbite 圖形引擎的使用更充分地說明了這一點。在缺乏第三人稱視角和保存載入系統的情況下,Bioware 團隊努力開發,既為了龍騰世紀那是為了質量效應:仙女座國歌。由於使用 Frostbite 引擎時遇到的困難,遊戲的整體目標不得不縮減。後者由 Patrick Söderlund 強加給所有 BioWare 工作室,以協調所使用的技術。

缺乏遠見且工作室之間關係緊張

《聖歌》經過七年的漫長開發,僅在 18 個月的緊張時間內投入生產。除了開發人員在圖形引擎方面遇到的問題外,員工和管理層之間的溝通不良也是遊戲失敗的原因:前者歸咎於整體“缺乏遠見”,而開發人員常常感到困惑開發了什麼,他們看不到整體的拼圖碎片如何拼湊在一起。 “我認為團隊中的大多數人都不明白遊戲是什麼或應該是什麼,因為它不斷變化。» 一位前開發人員匿名解釋。

上面的影片是在 2017 年 E3 期間展示的 7 分鐘遊戲玩法,並沒有反映遊戲的內容:它仍處於預製作階段。關於地圖的大小、飛行的實施等許多決定還沒有做出,一般來說,遊戲中只編寫了一個任務,正是在這一點上,我們決定加入工作室的開發人員。到加拿大埃德蒙頓。第一個要求加拿大員工採取堅定立場,工作室將據以建立共同願景,這造成了緊張局勢。

除其他原因外,埃德蒙頓的管理人員並沒有聽取 BioWare 奧斯汀員工的意見,儘管其成員經驗豐富,曾製作過 MMO星際大戰:舊共和國;另一個是單人遊戲開發商埃德蒙頓和網路遊戲開發商奧斯汀之間的文化衝突。

據一名員工透露,總體而言,由於無法做出決定並給遊戲定型,導致兩家工作室的員工在短短6 至9 個月內匆忙製作遊戲,導致遊戲中的抑鬱、焦慮和道德崩潰。 BioWare 在一篇部落格文章中回應了這些批評,保護自己免受有害氛圍的影響,並認為員工的福祉至關重要。 Kotaku 簡單地總結道,相信每個讀者都會形成自己的觀點。